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游戏设计随笔(5)——美化数值、数值美学
来源: 哔哩哔哩      时间:2023-07-09 00:38:27

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(资料图片)

本文写于

本周参加CiGa Game Jam,没时间细化,水一篇

应该是容易被上级的要求折磨的比较多的一个问题。

总结

优先在产出端美化数值,而不是消耗

美化数值要在不影响原有数值逻辑和精确性的前提下进行

误差累计下来可能会成倍放大,要注意总误差

美化数值后如果误差过大,可以适当手调数值,来弥合原先的数值

美化数值是个主观问题,不要太在意

本文举例的数值表是为了辅助说明美化数值的简易表格,误差指美化后的数值和原始设计的数值之间的误差,实际设计往往复杂得多,还请注意。

下述例子中,是直接设计升级所需经验的。实际设计中,可以直接去设计升级所需时间;或是定好各个阶段的累计升级时间,再去给每级单独分配升级所需时间,进而计算得出升级所需经验。

有关这几种设计方法,本文暂不讨论,仅考虑美化数值的问题。

在做数值的时候,经常会有看上去不是很整齐的数。

比如,等级系统,升级所需经验每级递增10%。

拉出来的经验表数值就不够好看,一般会直接取整,或是保留前2-3位左右的数字四舍五入取整,其余取0。

但是数值并不是每个模块完全独立的,由于要综合考虑各数值之间的关联,不可能保证所有的数都能够这么简单的就处理的好看。

比如,这个等级系统还有一个经验副本,难度越高奖励越好。

由此得出了简易的等级系统的数值表。

通常,升级所需时间和累计升级时间,是最直接影响到玩家体验的两个值,是最需要策划去保证数值有效的值,不能有过多的偏差。

掉落经验,则是玩家最关心的数值,是最需要优先考虑去美化的数值部分。

可以自己仔细回想一下玩游戏时的感受,基本上每次升级所需的消耗的经验是记不清的。掉落经验能记得,则是因为玩家关心从1级副本升到2级副本时,能多获得多少东西,同时玩家也关心自己每次副本及每天能获得多少经验。就好像崩铁,大家都知道圣遗物在玩家40级后必出金,之后每10级提升出双金的概率。对于自己玩了多少天才升到了40级,大家心里也大概有个数。

因此,升级经验并不是一个值得关心的数值,为这种数值的美感去舍去末尾的数,会牺牲数值的精确性,最终影响到设计好的升级时间。

这里不考虑设计升级所需时间的问题,还是简单的按照每级递增10%所需经验,直接拉出90-100级的升级经验表,从而得出升级时间的原始设计数值。假设每天获取1W点经验,对升级经验的数值四舍五入取整,根据每日产出1W经验得出,升级所需时间=升级经验/10000。

可以看到,保留2位时,数字虽然很好看,但已经和最原始的数据产生了一定的误差,100级时误差大约%,且99级时误差非常高。

这还是仅仅 90-100 这10级的累计时间而已。

如果放大到1-100级,误差可能会放大到1%以上。且运气不好时,如99级,90-99级累计误差时间达到,误差大约%。

如果再加上其他系统美化数值导致的误差,几个系统累乘下来,误差可能会越来越大。

因此通常还会手调部分升级经验,来弥合升级时间符合原本的设计。通常各阶段节点会作为设计中的重点要素,所以至少也要保证一个阶段内的累计升级时间符合设计,避免养成阶段出现误差。

例如我随手配几个数值进去,可以看到值比较好看,误差也小了很多

最后,来个暴论

是谁规定了0越多数值就越好看?

凭什么2147483647不能比2100000000或者是1999999999更好看?

所谓的数值美学是谁来决定的?

不过是主观思想罢了。

举个例子。

考试满分100分,而不是99分、105分,这是好记的数字。

然后却想要题目数量也整齐,每题分数也整齐。

最后被迫只有几个选择——每题5分共20题、每题10分共10题、每题20分共5题。

却忘记了当初为什么要定满分为100分,而不是直接1题1分多简单。

本身满分高,就是为了细化分差,为了更准确的描述不同难度的题目应得的分数,而不是为了所谓的美学去本末倒置。

我认可数值美学,但要搞清楚优先级,不要什么都追求完美

游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。

欢迎评论区讨论,也欢迎向我问一些想听我后续写文章分析的问题。

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